Tutorial de programación con Scratch (II)

En esta entrada veremos el manejo principal de algunas herramientas que aparecen en la barra superior.

Por orden, de izquierda a derecha, son:

  • Duplicar: pinchando en este icono y después pinchando en cualquier sprite, lo duplica.
  • Cortar: elimina el sprite donde hagamos click.
  • Aumentar: aumenta progresivamente el tamaño de un sprite.
  • Disminuir: disminuye progresivamente el tamaño de un sprite.

Herramientas de objetos y de escenarios

En primer lugar vamos a ver cómo añadir objetos y escenarios ya predefinidos en Scratch.

Por defecto, al iniciar un proyecto aparece el gato de Scratch. Arriba del todo aparecen tres pestañas:

  • Programas: siempre aparecerá vacía la ventana hasta que empecemos a programar.
  • Disfraces: con el gato de Scratch aparecen dos disfraces.
  • Sonidos: en este caso solo es “miau”.

Podemos añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de Scratch:

Si añadimos algún personaje, veremos que tiene asociados también uno o varios disfraces y uno o varios sonidos.

Para añadir un nuevo fondo/escenario,  tenemos las opciones en la esquina inferior izquierda de la pantalla:

Al igual que con los personajes, podremos añadir tantos fondos como queramos.

Para eliminarlos, haremos > click en el escenario > click sobre la X de la esquina.

Creación de personajes nuevos

Para ello haremos click en la segunda opción (el pincel):

Se creará un objeto nuevo, en este caso transparente, en la posición “disfraz1”. Podremos utilizar todas las herramientas disponibles para dibujar el objeto, como si fuera cualquier editor de dibujo (color de línea, grosor, etc.).

Este nuevo objeto tendrá, como los demás, sus programas, disfraces y sonidos, donde podremos añadirle un sonido predefinido por Scratch, pero también grabarnos a nosotros mismos.

Subir sprite desde un fichero

De esta forma cargamos en Scratch un objeto diseñado previamente en otro programa. Para ello:

 

Creación de escenarios nuevos

Los iconos son exactamente igual que en el caso de creación de objetos.

 

Tutorial de programación con Scratch (III)

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