Tutorial de programación con Scratch (V)

Herramientas del bloque lápiz

Nos permitirá dibujar sobre la pantalla. Para ello necesitaremos herramientas de movimiento.

Primero en la paleta de movimiento, colocamos a nuestro personaje en el punto -200, -100, desde el cual lo iremos deslizando por el resto de esquinas de la pantalla.

 

Si nos vamos al bloque lápiz, vemos las instrucciones:

  • subir lápiz: no dibuja nada a su paso.
  • bajar lápiz: sería como decirle al personaje que deje un rastro por donde pase.

Si queremos borrar ese rastro, añadimos el bloque “borrar” al final.

Con la herramienta “sellar”, dejamos un sello de nuestro personaje sobre la pantalla en un momento dado.

Si queremos modificar la línea o rastro que deja el personaje, tenemos las siguientes herramientas de color, intensidad (grosor) o tamaño del lápiz (trazo más ancho o más estrecho).

 

Actividades

Coloca tres personajes en tres posiciones separadas en la pantalla. El primer personaje se moverá dibujando un círculo utilizando la herramienta lápiz, el segundo dibujará un cuadrado y el tercero un triángulo. Cada uno de los polígonos dibujados tendrá un color, grosor e intensidad diferentes. Al finalizar los dibujos deberán desplazarse los tres al centro de la pantalla (0,0) pero sin dejar rastro en este movimiento, por lo que el lápiz deberá estar levantado.

 

Introducción a los bloques de eventos y al intercambio de mensajes entre objetos

Vemos que los bloques de eventos son distintos a los vistos hasta ahora. Estos bloques encabezan grupos de instrucciones. Los primeros (con la forma curva) se encuentran al comienzo de instrucciones que se van a ejecutar cuando sucede algo (al presionar una letra, la ventana verde, al hacer click sobre objeto, etc).

Vamos a probar que el objeto se mueva en función de lo que le digamos con el teclado. Para ello:

  • al presionar la bandera verde, el personaje se colocará en la posición 0,0.
  • al presionar la tecla flecha arriba, el personaje subirá hacia arriba. Para ello, que apunte hacia arriba y que se desplace 10 pasos. Si vuelvo a presionar bandera verde, se colocará en el inicio pero mirando hacia arriba, por lo que tendremos que decirle que apunte en dirección 90.
  • al presionar flecha abajo, apuntar en dirección abajo y moverse 10 pasos.
  • cada vez que hagamos click sobre el personaje, que emita el sonido “miau” y diga “miau”.

 

Podemos conseguir que dos objetos o personajes interactúen entre sí. Para ello, un primer objeto debe enviar un mensaje en un momento dado. El otro objeto, “al recibir mensaje” comenzará a ejecutar sus instrucciones. Así de sencillo.

 

 

Los bloques de control

Nos permitirán cambiar el flujo del programa, es decir, que no solo se ejecuten unas instrucciones detrás de otras, sino que también haya condiciones, repeticiones, etc.

  • repetir (número de repeticiones)
  • siempre
  • si …
  • si… si no…
  • esperar hasta que…
  • repetir hasta que…

 

Actividades

  1. Crea un programa en el que un personaje se moverá por la pantalla a las órdenes del usuario, de modo que al pulsar los diferentes cursores (izq, dcha, arriba y abajo) el personaje se moverá en esos sentidos. Para ello recuerda que debes utilizar diferentes bloques “Al pulsar tecla…”. Cuando el usuario pulse la tecla espacio o la bandera verde, el personaje se colocará en el centro de la pantalla.
  2. Modifica el programa anterior incluyendo la herramienta lápiz, de tal manera que al pulsar la tecla P el personaje comenzará a pintar, y al pulsar la tecla L el personaje levantará el lápiz. Además, si se pulsa la tecla B se borrarán todos los trazos.

 

Tutorial de programación con Scratch (VI)

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