Tutorial de Blender – Animación 3D (III)

El manipulador 3D

Lo habitual será hacer las transformaciones de escalado, rotación, movimiento… a través del teclado, pero también tenemos a nuestra disposición las 3 flechas centrales o “transformador/manipulador 3D”, que es muy fácil de utilizar.

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Si hacemos click con el botón izquierdo sobre él, podemos desplazar los objetos a lo largo de cualquiera de sus tres ejes.En las opciones del editor vista 3D podemos hacerlo visible o invisible.

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Los botones que tiene al lado nos permitirán modificar este manipulador, pudiendo presentar varias formas en función de la transformación que queramos realizar: rotación o escalado.

Transformaciones por atajo de teclado

Las transformaciones de escalado, rotación, movimiento, pueden hacerse también a través de teclado. Será mucho más cómodo y eficiente que a través del ratón.

Movimiento: a través de la tecla “g” del teclado. En cuanto pulso la tecla “g”, el contorno del objeto ya no es naranja, sino blanco. Ahora podemos mover el ratón y desplazaremos el cubo. Para confirmar la nueva posición, hacemos click con el botón izquierdo del ratón o tecla “intro”. Si nos arrepentimos de su nueva posición, haremos click con el botón derecho, o tecla “escape”, para que regrese a su lugar de origen.

Si queremos que solo se desplaza por el eje x, después de pulsar “g” pulsaremos “x”. Lo mismo con los ejes y y z.

Rotar: tecla “r”. Confirmaremos o anularemos nueva posición de la misma manera que en el caso anterior.

Escalado: tecla “s”. Para confirmar o anular nos sirven los mismos comandos que antes.

Ejes globales y ejes locales

Los ejes x,y,z con los que trabajamos son globales, inalterables. El objeto que añadimos a la escena, tiene sus propios ejes locales. En principio, cuando añadimos objetos, esos ejes coinciden, pero cuando empezamos a rotarlo ya no coincidirán los locales con los globales.

Si queremos que nuestro objeto se desplace, por ejemplo, a través de su eje x local, pulsaremos “g”, “x”, como antes, pero teclearemos otra vez “x” para indicar que nos queremos desplazar por el eje x local, es decir, el eje x del propio objeto.

Ocurrirá lo mismo si tecleamos “g”, “y”, “y” o bien “g”, “z”, “z”.

En la parte inferior del editor podremos cambiar la visibilidad de ejes globales a locales.

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Duplicar objetos y deshacer

En la parte inferior del editor podemos hacer click en “objeto”, “duplicar objeto”. Pero nos interesa también saber su atajo de teclado, que viene definido justo al lado, porque se utiliza mucho y con el teclado lo haremos más rápido.

Con SHIFT + D el objeto queda duplicado, y lo tendremos que mover con el ratón. Es importante que no nos dejemos un duplicado encima del original, puesto que al renderizar nos quedará el objeto con una textura confusa:

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Si después de teclear SHIFT + D tecleamos los ejes (por ejemplo SHIFT + D + Z) desplazaremos el objeto duplicado solo a través del eje X.

Recuerda el atajo CTRL + Z para deshacer las operaciones que hayamos realizado.

CTRL + SHIFT + Z para rehacer.

 

Suavizado y subdivisión

Vamos a insertar el objeto mono (agregar > malla > mona). Si nos acercamos y nos fijamos, se distinguen muy bien las diferentes caras planas del objeto, así como sus segmentos.

Vamos a añadir un sombreado más suave para que los ángulos más abiertos aparezcan con una transición menos marcada.

A la izquierda, en las herramientas (se activa con la tecla T),  activamos “sombreado suave”. Sin embargo las aristas exteriores siguen viéndose muy marcadas.

Nos fijamos en el panel derecho, y pinchamos en el icono de la llave inglesa.

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Se nos abrirá un panel donde haremos click en agregar modificador > subdividir superficie. Donde antes había una cara, ahora la ha subdividido en 4. Si seleccionamos subdivisiones “vista2”, donde antes había una cara ahora habrá 16, por lo que el nivel de suavidad será mucho mejor.

Con estos valores nos valdría, a no ser que el render fuera muy cercano, en cuyo caso habría que poner vistas 3.

Los valores para renderizar se asignan en “procesar”. Conviene trabajar con vista1 (el ordenador trabajará mejor), y renderizar con el mejor posible (la imagen final saldrá muy buena).

 

Seleccionar objetos

Vamos a ver algunos de los recursos para seleccionar y deseleciconar objetos.

Los objetos seleccionados se marcan con un contorno anaranjado.

Para cambiar de objeto seleccionado, hacemos click con el botón derecho sobre el objeto nuevo que queramos seleccionar.

Podemos acumular objetos seleccionados con la tecla SHIFT pulsada.

Si selecciono la cámara, en los iconos de arriba del panel derecho aparecen las opciones de la cámara para configurarla y editarla.

Si seleccionamos la lámpara, en el panel derecho aparecerá el icono de la lámpara para poder configurarla y editarla.

Si queremos deseleccionar algún objeto de entre varios, haremos SHIFT + click derecho hasta que se quite el contorno naranja.

Seleccionar/deseleccionar todo: tecla “a”.

Selección por caja: lo que quede tocado o dentro del recuadro quedaría seleccionado. Se hace con la tecla “b”.

Muchas de estas opciones aparecen en la parte inferior del editor, en “seleccionar”.

 

Tutorial de Blender – Animación 3D (IV)

 

 

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