4º ESO – Programación con MSWLogo – Cuenta una historia (III)

Hasta ahora hemos utilizado la instrucción “rotula”, aceptando el formato de escritura de texto que viene por defecto. Sin embargo, podemos modificar la fuente siguiendo las siguientes instrucciones:

pontamañotipo [ [Arial] alto ancho inclinación grosor]

ejemplo: pontamañotipo [[ Comic Sans MS] 100 50 0 400]

poncolorlapiz [RGB] – poncl [RGB] – Asigna al lápiz un color compuesto [rojo verde azul]. Se trata de un conjunto de tres cifras entre corchetes, entre 0 y 255, que se corresponden con la cantidad de luz roja, verde y azul que compone el color deseado. Por ejemplo: poncp [207 176 89]

poncolorlapiz número – poncl número – Asigna al lápiz el color número n de la tabla. Ese código del color puede ser un número, entre 0 y 15, de modo que cada número se corresponde con un color de la tabla siguiente, por ejemplo: poncl 1 elige el lápiz azul.

colores-mswlogo

pongrosor [g g] – pong [g g] – El grosor del lápiz es de g puntos de alto y de ancho

poncolorpapel [RGB] – poncp [RGB] – Establece el color del fondo de la pantalla gráfica

poncolorrelleno [RGB] – poccr [RGB] – Fija el color con el que rellenará figuras cerradas. Para que rellene la figura cerrada, utilizaremos la instrucción “rellena”. Para que el relleno funcione se deben cumplir algunos requisitos: la figura debe estar cerrada, la tortuga debe situarse en el interior de dicha figura y el lápiz debe estar levantado con la primitiva subelápiz sl.

 

Actividad

Vamos a programar MSWLogo mediante el procedimiento “cuadro” para que se dibuje un cuadrado relleno de color verde oscuro, sobre un papel de color naranja, en el que diga “Esto es un cuadrado”.

para cuadrado
pontamañotipo [[ Comic Sans MS] 50 25 0 400]
bp bl
poncp 14
gd 90
rotula [Esto es un cuadrado]
poncl 0
poncolorrelleno 10
repite 4 [av 80 gd 90]
sl gd 45 av 3
rellena
ot
fin

Explicación:

poncp 14 el papel será de color naranja
poncl 0 el lápiz pintará en negro
poncolorrelleno 10 – el relleno será verde oscuro
repite 4 [av 80 gd 90] – dibuja un cuadrado
sl gd 45 av 3 – levanta el lápiz y se mete dentro del cuadrado
rellena – rellena de color

Podremos ahora modificar el texto de nuestra historia, incluyendo el fondo de la pantalla, tamaño de letra, etc.

 

Añadiendo imágenes

A veces nos puede venir bien insertar directamente en la pantalla del Logo un dibujo dibujado previamente con otro programa. En este caso utilizaremos el programa Paint.

Una vez hecho, lo guardamos en la misma carpeta en la que hemos almacenado los procedimientos anteriores. Mucho cuidado a la hora de guardarlo, pues necesitaremos que se haga con la extensión bmp. Por ejemplo, dibujoejemplo1.bmp.

Para llevar el dibujo a la pantalla de MSWLogo utilizamos la instrucción cargadib:

cargadib nombrebitmap

Carga el bitmap que se indica en la entrada que debe ser una palabra. Esta instrucción es similar a la opción Cargar del Menú Bitmap. Nombrebitmap es el nombre del fichero que contiene el bitmap.

Ejemplo:
cargadib “dibujoejemplo1.bmp El archivo debe estar en la misma carpeta que el procedimiento que lo utilice.

 

4º ESO – Programación con MSWLogo – Cuenta una historia (IV)

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