Tutorial de Blender – Animación 3D (IV)

Primer contacto con el modo edición

Hasta ahora hemos trabajado en el “modo objeto”, es decir, todas las herramientas que utilizábamos se aplicaban al objeto entero.

Sin embargo podemos tocar en las opciones del editor, y cambiar de “modo objeto” a “modo edición” (podemos hacerlo con el atajo de teclado en “TAB”). Aparecerá todo el objeto naranja, por lo que pulsamos la tecla “a” y queda todo deseleccionado. Tendremos ahora un objeto desgranado en cada una de sus partes (vértices, segmentos, etc).

Si tenemos un cubo y seleccionamos solo dos vértices y un lado, podremos escalar ese lado, desplazar, rotar… según los atajos de teclado ya vistos para el “modo objeto”.

Podemos elegir modos de selección en la zona inferior de nuestro editor: modo de selección por vértices, por lados, por caras, según nos convenga. Estas opciones aparecerán también tecleando CTRL+TAB.

 

Sombreados más habituales y Z-buffer

Cuando trabajamos en un proyecto 3D los objetos se nos representan con sombreados. Hemos trabajado hasta ahora con “sombreado sólido”. En el menú inferior del editor, podremos cambiar de “sombreado sólido” a “estructura”. Podemos hacerlo con el atajo de teclado tecleando “z”.

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El sombreado “estructura” es una malla de alambre que nos muestra de otra manera el objeto. A veces nos vendrá muy bien este tipo de visualización.

El Z-buffer es una opción para que, estando en modo sombreado y modo sólido, veamos la parte no visible del objeto. Activando/desactivando z-buffer podremos ver o no ver los elementos ocultos del objeto.

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El color de la malla

Vamos a ver cómo se cambia el color de nuestros objetos.

En el panel derecho, hacemos click sobre el icono de una esfera rojiza. Aparece un surtido de colores.

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El nombre que aparece por defecto es “material”. Si vamos a cambiar de colores, cambiaremos su nombre.

En la previsualización podremos ir viendo cómo va quedando nuestro material configurado.

En un gran rectángulo blanco tenemos “difusión”, donde aparecerá un gradiente de colores que podremos configurar. En el campo “Hex” podremos meter un valor del color en hexadecimal.

Vamos a hacer un ejemplo. Insertaremos la mona en nuestro campo de trabajo. Aplicaremos un modificador de superficie y suavizado (como ya hemos visto). Si nos vamos a materiales, habrá que poner un nuevo material (lo llamaremos azul). En el recuadro blanco configuramos el color que queramos.

Veremos que ahora tenemos en colores el rojo de antes y el azul de ahora, es decir, se van guardando.

Mucho cuidado cuando dupliquemos objetos. Si duplicamos a susana, las dos monas saldrán azules. Si modifico el color de una de ellas, se modificará el color de la otra (las dos tienen asignado el nombre “azul”). Por eso, para desvincular los colores de ambas, tendré que pinchar en el número “2” que aparece junto al nombre. Comprobarás ahora que cambiamos el color de un objeto sin que cambie el color del otro. Mantendrá los nombres, aunque al color nuevo le pondrá un sufijo tipo 001.

Escena sencilla

Vamos a crear una escena muy sencilla para empezar a hacer pruebas de iluminación.

Vamos a agregar > malla > plano. Nos ponemos en el punto de vista de la cámara (“0” del teclado numérico) y con la tecla “s” hacemos un escalado hasta que el plano desborda los límites del encuadre.

Agregaremos ahora una mona (agregar>malla>mona). Aplicamos sombreado suave y modificador de tipo subdividir superficie (para tener una apariencia buena). Pondremos vista2 para que el renderizado sea igual.

 

Vamos a cambiar de punto de vista. Ponemos el ortográfico (tecla 5) y ponemos el perfil (tecla 3). Desplazamos hacia arriba la cabeza y rotamos (tecla R) hasta que parezca que la mona está apoyada en la base.

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Volvemos al punto de vista de la cámara (o) y comprobamos que parece estar apoyada en la base.

Vamos a agregar un cubo (agregar>malla>cubo). Volverá a salir por la mitad del plano, así que volvemos a desplazarlo hasta encima de la superficie y detrás de la cabeza.

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Ponemos vista de cámara (0), la seleccionamos (se pone naranja) y desplazamos (tecla g) la escena para que aparezca según nos guste.

Como tenemos un punto de iluminación, podremos hacer render con F12. Obtenemos así nuestra primera imagen renderizada.

Si vamos cambiando opciones y renderizando, podremos recuperar las imágenes en F11.

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Iluminación global

Vamos a mejorar el aspecto de la composición anterior.

Vemos que las zonas donde no llega nada de luz se convierten en negro directamente. Para solucionar esto, en el panel de la derecha hacemos click en el icono de la bola del mundo y nos vamos a “oclusión ambiental”. Solo con esto el render es totalmente diferente:

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EL aspecto granulado lo mejoraremos en las botoneras inferiores, subiendo el nivel de muestras (a 20 por ejemplo). Repetimos render (F12) y veremos que tardará más en hacerla pero la imagen es más nítida.

 

Luz suave

Para terminar de completar nuestra iluminación básica vamos a editar el punto luminoso.

Siempre tendremos activada la oclusión ambiental y las muestras serán bajas -5- para nuestros bocetos y altas -20- para el render final.

Si nos fijamos, las sombras son muy duras, bruscas. Puede que nos gusten pero podemos suavizarlas y difuminarlas según se alejan del objeto.

Seleccionamos el punto luminoso y nos vamos al panel de iluminación a la derecha.

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De los distintos puntos de luz que hay, nos quedamos con punto. En sombra, pondremos muestras 6 y tamaño de suavizado abrirse tamaño de ángulo un poco mayor (1).

Renderizamos y vemos que la atmósfera y espacialidad son mucho más naturales.

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Encuadre controlado

Si estamos en la vista de la cámara y queremos desplazar, seleccionamos la cámara, pulsamos tecla G y movemos la cámara (aunque parezca que se están moviendo los objetos) y nos detenemos ahí con botón izquierdo del ratón. Se desplazará por los ejes X e Y.

Para movernos por el eje Z, pulsaremos G + Z + Z (dos veces Z para estar en el eje Z local, no global).

Si estamos trabajando en cualquier encuadre, y queremos que la cámara se sitúe justo en esa vista, CTRL + ALT + 0 (cero). La distancia en Z la modificaremos con G+Z+Z.

 

Tutorial de Blender – Animación 3D (V)

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