Tutorial de Blender – Animación 3D (XI)

 

Modificador onda

Insertamos una esfera y le aplicamos un modificador onda. Si directamente aplicamos ALT+A, veremos cómo se comporta.

Seleccionando/deseleccionando los valores de X e Y veremos que el comportamiento es diferente.

Si activamos “normales”, vemos otro tipo de comportamiento. Origina el efecto de dilatación y contracción del objeto de forma muy rápida.

Más abajo podemos modificar la velocidad, anchura y altura del efecto.

 

Modificador construir

Conseguiremos que Blender haga aparecer poco a poco durante los fotogramas las diferentes partes de nuestro objeto.

Quitaremos el orden aleatorio, y pondremos que vayan saliendo los elementos desde el origen: Objeto>adherir>cursor a seleccionado. El cursor se situará en el origen, que vamos a utilizar como origen para la construcción.

En modo edición, seleccionamos todos los vértices (A), pulsamos la barra espaciadora y buscamos “Sort mesh elements”, pinchamos en él y volvemos a pinchar, en este caso en cualquier elemento del menú flotante. Aparecerá a la derecha un menú de herramientas. Ahí pondremos que utilice como tipo origen “distancia al cursor” (el cursor está situado en el suelo”. Le diremos que utilice las caras.

En modo objeto veré que se va construyendo de abajo a arriba.

 

Objeto siguiendo una trayectoria

Vamos a probar un un cubo y un objeto tipo curva “Bezier”. Escalamos esta curva (S) para hacerla más grande, de modo que nos quede como en la imagen:

Hay que decirle a Blender que sitúe el cubo en el inicio de la curva y luego que siga la trayectoria marcada por esa curva.

En el panel de herramientas, en el símbolo de la cadena podemos añadir una “restricción”. Seleccionamos el cubo y le decimos “seguir trayectoria”.

Le diremos a Blender cuál es la trayectoria que debe seguir. Hacemos click en “objetivo” y aparece la curva que tenemos y que seleccionaremos. Vemos que el cubo se sitúa en el inicio de la curva.

Si seleccionamos la curva y nos vamos al modo edición, vemos por qué ese es el inicio. SI queremos que el otro extremo sea el inicio, con la curva seleccionada tecleamos W>invertir dirección. El cubo marcharía al otro lado.

Con el cubo seleccionado, en las cadenas, pulsamos el botón animar trayectoria. Nos vamos ahora al panel de la curva y aparecerá la información relativa a fotogramas clave. Con ALT+A veremos que el cubo se desplaza siguiendo la trayectoria marcada.

 

Efecto FPS (First Person Shooter)

Simula que lo que vemos en el renderizado es lo que ve el objeto o el personaje que se mueve. Es decir, tendremos que mover la cámara.

Proponemos una trayectoria y tratamos a la cámara igual que al objeto del apartado anterior (restricción, seguir trayectoria, curva bezier, animar trayectoria, seguir curva).

Deberemos mostrar los ejes locales de la cámara, para situar la restricción que el eje que debe apuntar hacia arriba es Y. De esta manera la cámara seguirá la trayectoria de la curva mirando hacia adelante.

Que la cámara mire a un punto fijo

Vamos a añadir un objeto vacío (agregar>vacío>ejes principales). Este objeto existe en Blender, pero no tiene geometría por lo que no saldrá en el render. Lo utilizaremos como punto de mira de nuestra cámara.

Para ello, obligaremos a que la cámara mire a este objeto vacío. Seleccionamos la cámara y aplicamos restricción > rastrear. Le decimos que el objetivo sea “vacío”. Modificaremos los ejes para que coincida con lo que queremos y, al pulsar ALT+A, veremos que sigue la trayectoria según la restricción 1 y mirando al objeto según la restricción 2.

 

Tutorial de Blender – Animación 3D (XII)

 

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