Tutorial de Blender – Animación 3D (XIII)

Cinemática directa sin huesos
Localización correcta de los orígenes

Vamos a crear de forma sencilla un personaje, utilizando cubos y esferas. El resultado ha de ser parecido al siguiente:

Con CTRL+J uniremos en una misma pieza el hueso con su esfera superior.

Ahora, si queremos rotar un “hueso”, por ejemplo un fémur, veremos que rota esa pieza pero el resto de elementos permanecen en su sitio. Tendremos que situar todos esos elementos en un origen, de forma que cuando movamos el fémur, también se mueva lo demás. Además, el fémur gira con centro en la parte central del fémur, cuando queremos realmente que pivote en torno a la esfera.

Nos situamos en un fémur. En modo edición, con ALT pulsado, seleccionamos una de las cadenas centrales de la esfera.

Malla> adherir > cursor a seleccionado.

Ahora en modo objeto > herramientas > origen al cursor. Veremos que ahora, efectivamente, cuando rotamos (R) el fémur lo hace con centro de giro en la esfera superior.

En la tibia tendremos que hacer lo mismo, así como en la parte superior del cuerpo.

Movimientos encadenados

Haremos de esta forma que unos elementos dependan de otros. Cuando rotemos el fémur de nuestro muñeco, el resto de los objetos que están a continuación se muevan. Esto se hace con los “emparentamientos”.

Seleccionamos los objetos que queramos, teniendo en consideración que el último objeto que seleccionemos será el dominante. Tras esto, CTR+P > objeto. De esta manera vincularemos unos objetos a otros.

 

Tutorial de Blender – Animación 3D (XIV)

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