Tutorial de Blender – Animación 3D (XV)

 

Cinemática directa con huesos

Blender tiene un objeto denominado “esqueleto” compuesto por unidades que llamaremos “huesos”. Estos huesos son capaces de relacionarse entre sí con ciertas restricciones; es decir, convertiremos el esqueleto en un intermediario entre nosotros y las mallas, para poder beneficiarnos de estas restricciones que llevan.

Si creamos buenas cadenas de huesos, nos beneficiaremos de ediciones más avanzadas y, al emparentar el esqueleto a las mallas, podremos modificarlas de forma mucho más eficaz.

Agregar>esqueleto>hueso individual. Aparece un objeto, pero este objeto no aparecerá en el render. No debemos por tanto preocuparnos de su apariencia. En cualquier caso, en nuestra pantalla puede aparecer de otras maneras (en el menú que aparece a la izquierda podemos cambiar a forma de bastón, octaedro, etc. Este modo de presentación afectará a todo el esqueleto.

Los huesos tienen también modo objeto y modo edición. En modo objeto haremos rotaciones, escalados, etc. En modo edición podremos mover, seleccionar todo, rotaciones, escalados, etc.

Añadir huesos funciona igual que los objetos malla. Si añadimos un nuevo hueso en modo objeto, se añadirá un esqueleto distinto que después podríamos unir. Cada uno tendrá su propio origen y características.

Sin embargo, si añadimos otro hueso en modo edición (MAYUS+A) los dos pertenecen al mismo esqueleto. En modo objeto veremos que se moverán los dos, se escalarán los dos, etc.

 

Creación del esqueleto

Vamos a crear una cinemática directa con huesos en un objeto que previamente habremos diseñado, similar a este:

En nuestro muñeco no habrá ninguna relación de parentesco.

Colocaremos el cursor 3d en el interior de las esferas superiores de los miembros. (Modo edición, seleccionamos un vértice, CTRL+L, malla, adherir cursor a seleccionado -MAYUS+S-). Ahora en modo objeto agregamos esqueleto>hueso individual, con garantía de que la cabeza ha quedado en el centro de la esfera. Accedo a su interior en modo edición, y bajo en vertical.

Primer problema, si no vemos bien el hueso (nos lo tapan los objetos). En la botonera derecha del hueso, activaremos los Rayos X (el hueso se impondrá a lo demás).

Lo escalaremos y situaremos aproximadamente en la siguiente articulación:

La particularidad de los huesos es que si los insertamos bien, directamente queda marcada la jerarquía de padres e hijos.

Para ello, primero situaremos la cola del primer hueso en el centro de la articulación siguiente. Proceso: seleccionamos la tibia en modo objeto, nos vamos a modo edición, seleccionamos un vértice, CTRL+L > MAYUS+S (cursor a seleccionado). Salimos al modo objeto, seleccionamos el hueso, modo edición, MAYUS+S > Selección a cursor (desplazamiento). Ya tenemos la cola del hueso situada en el origen de la tibia.

Ahora añadiremos un nuevo hueso manteniendo relación de parentesco entre ellos. Para que esta se origine, sacaremos el nuevo hueso mediante extrusión.

Para añadir nuevo hueso, lo haremos desde el punto de vista lateral (5). Pulsamos E (extrusión) y lo hacemos aparecer en la pantalla. Ahora centraremos su cola en el “tobillo”: seleccionamos el pie en modo objeto, modo edición, seleccionamos un vértice, CTRL+L, malla, adherir cursor a seleccionado. Modo objeto para seleccionar el hueso, modo edición, MAYUS+S, selección al cursor (desplazamiento):

Repetimos la operación con el hueso para el pie.

Antes de continuar nos conviene cambiar los nombres de los huesos, por no desubicarnos. Para ello accedemos al menú N, y vamos seleccionando los huesos para cambiarlos de nombre.

Si cambiamos del modo objeto o edición en el que estamos a modo pose, estaremos en un modo que nos permitirá definir diferentes poses y definir también las relaciones de parentesco que necesitamos.

Seleccionamos el fémur (objeto, no el hueso), y después acumulamos selección con SHIFT pulsado y seleccionamos el femur hueso. CTRL+P>hueso. Lo mismo con la malla de la tibia y su correspondiente hueso, y con el hueso del pie y la malla pie. De esta manera hemos creado todos los parentescos, de forma que cuando seleccionemos los huesos, ya tienen aplicada la cinemática directa.

Solo nos queda añadir un hueso para la cabeza. Situamos el cursor en la cara inferior de la cabeza, MAYUS+A para insertar hueso (lógicamente ahora no lo podemos extruir).

El problema de este nuevo hueso es que, al no nacer por extrusión, no tiene la relación de parentesco. Para solucionarlo, nos vamos a modo pose, creamos la relación de parentesco entre la cabeza y este hueso (CTRL>P), y para que este sea el padre del femur, nos vamos al panel del hueso, seleccionamos el femur y le decimos que su superior sea este nuevo hueso, que habremos llamado cabeza.

Ahora tendríamos que hacer lo mismo con la otra pata.

 

Tutorial de Blender – Animación 3D (XVI)

 

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