Tutorial de Blender – Animación 3D (XVI)

 

Deformaciones
Squash y Stretch (estirar y encoger)

Ahora que ya sabemos utilizar los huesos en Blender, vamos a poder hacer transformaciones verdaderamente sugerentes.

Agregaremos un primer hueso, y los demás mediante extrusión, para que quede algo parecido a esto:

En el menú propiedades (N) cambiaremos el nombre de los huesos. De abajo a arriba, serán “jefe”, “abajo”, “deformable” y “arriba”. Como los huesos han nacido por extrusión, ya sabemos cuáles son las relaciones de parentesco entre ellos.

Vamos a eliminar la relación de parentesco de “arriba” con “deformable”. Para ello, en el menú de ese hueso deseleccionamos los siguientes apartados:

Si ahora movemos con G, podremos desplazar este hueso sin que afecte a los demás.

Seleccionamos “deformable” y en modo pose aplicamos una restricción de hueso > estirar hasta. El objetivo será el final del hueso de arriba. Seleccionaremos el esqueleto y luego el hueso “arriba”.

Seleccionamos el hueso “abajo”. En modo edición desconectamos de su padre “jefe”. Por otro lado, al hueso “arriba” le diremos que su padre sea el hueso “abajo”, para que cuando movamos el hueso “jefe” se lleve a todos los huesos a la vez.

En modo pose comprobamos que el jefe se lo lleva todo; abajo deforma desde abajo, y arriba deforma desde arriba.

Vamos a insertar una malla esfera desde la base de nuestro esqueleto que después desplazaremos en la vertical:

Vamos a hacer coincidir la cola del hueso “abajo” con el polo inferior de la esfera. Para ello ya sabemos: seleccionamos la bola en modo edición, malla>adherir cursor a seleccionado, entramos al esqueleto, seleccionamos la cola que queremos, MAYUS+S+3.

Hacemos lo mismo con la cola de “jefe”, pero en este caso con el polo superior. Viendo el objeto en modo malla quedará una cosa así:

El problema que hemos tenido es que al modificar la posición del hueso “deformable”, ya no queda exactamente en la misma posición que la cabeza de “arriba”. Para ello, con el hueso “deformable” seleccionado, nos vamos a su restricción y pinchamos en “restablecer”:

Ya estamos en condiciones de emparentar la esfera con los huesos. En modo pose, seleccionamos la esfera y el hueso, CTRL+P > modo hueso.

Si ahora estiramos los tiradores, vemos que la esfera se modifica de tamaño de formas muy sugerentes.

 

Deformaciones curvas

Hemos creado un objeto similar al anterior pero en este caso con un cubo:

Nos ponemos en modo pose, vista lateral (3) y malla de alambre:

Tras seleccionar la visualización del esqueleto como “hueso B”, seleccionamos el hueso deformable, y en su menú, en la zona inferior, en la botonera “deformación”, seleccionamos huesos curvos y segmentos al menos 10.

Si ahora desplazamos el hueso “arriba”, la malla se sigue deformando de la misma manera que antes, aunque vemos el comportamiento diferente del hueso. Con la malla cubo seleccionada, agregamos modificador “esqueleto”. Le asignamos su esqueleto y creamos un grupo de vértices en el interior de la mañana para asociarlos a cada uno de esos huesos.

Creamos grupos de vértices:

El nuevo grupo de vértices ha de llamarse igual que el hueso que causará la deformación, en este caso “deformable”. Seleccionamos todos los vértices de la malla (A) en modo edición, y le decimos que los asigne al grupo mediante el botón “asignar”.

 

Tutorial de Blender – Animación 3D (XVII)
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