Design Thinking para #CreatividadEnRed

Nuestra primera nanoexperiencia de aprendizaje con EducaLab ha sido el curso #CreatividadEnRed, que nos han aportado unas nociones básicas y muy útiles sobre las diferentes maneras de enfocar nuestras clases y, con ello, fomentar la creatividad de nuestros alumnos.

Pero antes de fomentar la creatividad en nuestros niños debemos ser nosotros, los profesores, los que no perdamos esa “chispa” o esa “magia” que los más pequeños tienen en sus cabezas y con las que tantas veces nos sorprenden.

Nos hemos quedado con el concepto de Design Thinking, una idea que desconocíamos pero que nos ha resultado muy, muy interesante.

Vamos a utilizar sus diferentes procesos en una doble vertiente: 1, para el diseño de nuestra experiencia en clase; 2, para la realización de la actividad por parte de nuestros alumnos.

Design Thinking en el diseño de la actividad

Empatiza

El objetivo de este tema es enseñar conceptos básicos de programación informática de forma creativa y motivadora para los alumnos.

Nos situamos en un contexto difícil, puesto que el tema de la programación informática dentro del curriculo de Tecnología 4ºESO suele ser aburrido y poco atrayente para los alumnos por varios motivos: se trata de un tema muy complejo que requiere entrenamiento mental, pero solo disponemos de aproximadamente 3 semanas para el tema, es decir unas 12h; la programación informática requiere paciencia frente a los problemas que puedan surgir y la búsqueda de su solución, por lo que a menudo pierden los nervios y se desmotivan más todavía; los libros de texto y manuales educativos presentan recursos para el profesor que, si bien facilitan mucho la tarea, son muy básicos y poco motivadores (se basan principalmente en programar el dibujo de figuras geométricas).

Define

Por todo ello, se pretende desde esta actividad dar solución a estos problemas asociados principalmente con la desmotivación de nuestros alumnos frente a la programación informática. De esta manera no solo aprenderán la teoría acerca de la programación informática, sino que además serán capaces de programar un juego con diversos contenidos de otras materias que puede ayudarles en sus estudios.

Idea

La idea seleccionada para impartir este tema en el aula ha sido, como ya se ha dicho, la creación de un videojuego tipo “trivial”, mediante el lenguaje de programación de MSWLogo, en el que los propios alumnos diseñen las preguntas y sus respuestas utilizando lenguajes de programación tanto para el texto del programa como para los colores, fondos y demás cuestiones de formato.

Esto supone un problema para el profesor, puesto que no existirá un programa “trivial” correcto, sino que cada alumno diseñará su propio programa diferente al resto de propuestas. Nos salimos de nuestra zona de confort aunque pensamos que resultará más motivante para los alumnos.

Prototipa

En primer lugar haremos una presentación del problema a nuestros alumnos. Les explicaremos la tarea a realizar en las clases siguientes, que consistirá en la creación de un videojuego tipo “trivial” en el que tengan que contestar correctamente una pregunta para que pasen al siguiente nivel. Estas preguntas admitirán solo una respuesta correcta, del tipo “¿Capital de Italia?” ó  “5×3=?”.

La metodología que seguiremos será básicamente la siguiente:

  • Se asignará un ordenador por cada alumno (nuestra clase dispone de 10 equipos para 6 alumnos).
  • Se entregará a cada alumno una ficha con las instrucciones en el lenguaje de programación básicas y necesarias para la elaboración del juego, si bien se les permite investigar en otras fuentes, donde puedan encontrar otros recursos de programación para mejorar su programa “trivial”. En esta fase es importante insistir para que encuentren repuestas de manera fiable y veraz.
  • Cuando hayan leído la ficha con las instrucciones en el lenguaje de programación, cada uno de los alumnos irá probando dichas instrucciones para comprobar que funcionan. El profesor en esta fase pasará por todos los ordenadores asegurándose que entienden cada una de las instrucciones de programación.
  • Por parejas, los alumnos elaborarán un pequeño mapa mental con las instrucciones  que debe realizar nuestro programa informático “trivial”, que serán ordenadas por su orden lógico. Estos mapas mentales serán expuestos en público a los demás compañeros de clase, que podrán emitir juicios, proponer mejoras o corregir defectos en el esquema.
  • Proponemos un avance gradual: en primer lugar diseñaremos las preguntas que formarán parte del trivial, en segundo lugar utilizaremos el lenguaje de programación para plantear una versión básica de nuestro programa “trivial”, y en tercer lugar decoraremos y mejoraremos la interfaz del programa para una vista más profesional y cómoda del mismo. 

Testea

Aún no hemos llevado a cabo esta experiencia en el aula, aunque creemos que va a resultar un reto tanto para el profesor como para el alumno.

Finalmente, con los programas “trivial” de cada uno ya elaborados, los alumnos irán cambiando de ordenador para jugar con los programas de sus compañeros, comprobar qué soluciones de programación han adoptado e implementar mejoras en sus programas con las soluciones de sus compañeros.  Intentamos de esta manera una evaluación, coevaluación y autoevaluación, para que cada alumno sea consciente de lo aprendido tanto por sí mismo como por observación de sus compañeros.

Design Thinking de nuestros alumnos

Como decíamos al principio, los procesos del design thinking se han seguido por parte del profesor, aunque también los alumnos han de seguirlos para la resolución del problema propuesto en la actividad. Básicamente, serían los procesos siguientes:

Empatiza

Los alumnos recibirán la información básica (instrucciones del lenguaje de programación) para realizar su programa “trivial” básico.

Define

Probarán estas instrucciones para que vean qué pueden hacer con ellas.

Idea

Con las instrucciones en el lenguaje de programación que conocen, comienzan a idear una posible solución para elaborar su programa “trivial”.

Prototipa

Mediante la elaboración del mapa mental serán capaces de observar e imaginar el orden lógico de instrucciones y procedimientos para la elaboración de su programa “trivial”.

Testea

Comprobarán el funcionamiento de su propio programa “trivial”, así como el de sus compañeros. Este será el momento de adoptar nuevas soluciones y mejoras para sus programas.

 

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